前前前言(我说的):和上一篇一样从《The Wiley Handbook of Human Computer In...[作者空间]
嗯...从《The WileyHandbook of Human Computer Interaction》的章节...[作者空间]
写在最前的啰嗦 在mobilefreetoplay看到这篇文章,想起以前有听过讲对游戏内道具做用户研究的视频(记的...[作者空间]
写在开头 最近终于找到了的书,《Game User Research》,Anders Drachen领头主编的,各...[作者空间]
上一篇文章中我们介绍了Hodent对游戏动机的整理,从受到的评论来看还是有人觉得挺有帮助的哈。不过对于我们大多数人...[作者空间]
如果我们去问“大家为什么玩游戏?”,那么“好玩啊”“有趣”这种应该是最常收到的回答了。然后再继续追问“感觉什么有趣...[作者空间]
QuanticFoundry的Nick Yee近期在网站博客中发布了这篇文章,描述了他们如何对Steam中游戏标签...[作者空间]
游戏中的推荐系统 推荐系统是什么?如果你使用过任何的订阅服务,那么你就应该不会对推荐系统感到陌生。其核心在于利用...[作者空间]
Abhimanyu在Destruction of Fun网站中发表了这篇文章,从各个方面深度解析了直播答题产品的鼻...[作者空间]
不久前,AndreasKomninos在Interaction Design的网站上发布了这篇文章: 任务分析是设...[作者空间]
丑话说在前头:都说了是进阶教程,试图解答一些使用NPS可能会遇到的问题。 所以...在阅读这篇文章之前,希望你能够...[作者空间]
没事儿我就加个前言 我写的第一篇文章 就是对当前大部分用于测量用户体验的量表进行的介绍。看过的人,或者做过用研的人...[作者空间]
一直听朋友们在讨论吃鸡,所以在吃鸡手游发布后也都尽快上手尝试了。以下是这段时间体验获得的感受。 小米枪战:提供更多...[作者空间]
从发售以来《命运2》就不断获得口碑的好评,这些也得益于其在前作的游戏体验上进行的诸多调整和改善。这些改变多数还是属...[作者空间]
用户研究的目的在于:从真实的用户中收集无偏差(unbiased)的数据并应用这些数据来设计更好的游戏(产品)。 然...[作者空间]
在之前的文章中说到Phil Keck在今年的游戏用研峰会上介绍了如何测试游戏的故事和角色,这是Part2—如何测试...[作者空间]
在2017年的游戏用户研究峰会上,来自动视的资深用研经理Phil Keck以《使命召唤》为例介绍了他们是如何测试游...[作者空间]
简介 CEGE模型的理论主要有3个观点: 1. 愉悦感(Enjoyment)的获得取决于玩家对游戏的感知和与游戏的...[作者空间]
真的是非常尴尬了 背景 启发式PLAY(Principles of Game Playability)是基于另一套...[作者空间]
本篇包括对GEQ和其3个模块的简介、题目以及GEQ的应用案例。 游戏体验量表由3个模块构成:核心量表、游戏后体验量...[作者空间]