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UP开发者故事 | 万匠游戏:开启真实游戏人生

UP开发者故事 | 万匠游戏:开启真实游戏人生

作者: UPLTV | 来源:发表于2019-08-26 13:10 被阅读0次

南宋文人范成大的《吴郡志》中记载过“天上天堂,地下苏杭”,说的就是这人间天堂般的杭州。除了有秀美的风景和悠久的历史文化,近几年来杭州的动漫和游戏产业也在蓬勃发展,孕育了一大批动漫和游戏行业的人才。这其中就出现了一支由二十几人组成的独立游戏团队——万匠游戏

万匠游戏2015年成立,到今年团队已经成立四年左右,这个团队的每一位成员,几乎都能称得上是“游戏老司机”,他们在主机游戏,PC游戏和移动游戏开发上都有着丰富的经验。团队成员曾参与制作过多款3A级游戏。目前,万匠游戏旗下的王牌手游产品《第二人生》在TapTap上已经拥有超百万关注

截图来自taptap电脑版《第二人生》游戏(2019/08/20)

万匠游戏团队秉承着他们制作游戏时的初衷和作为独立游戏开发者的态度,在收集到玩家意见时,他们会综合考量游戏的真实性和完整性,并在团队成员的深思熟虑下决定保留这些情节和功能,真的是颜色不一样的烟火。

今天我们就来和万匠游戏创始人芮骏,聊一聊他们团队在制作独立游戏时的经历与体验,了解独立游戏人坚持背后的真谛。

UP开发者系列 采访文字版

UPLTV:可以分享一下您的从业经历吗?

芮骏:我是2000年初来到杭州读大学,毕业之后开始进入游戏行业,在一家网游公司工作,主要从事游戏开发。后来在2007年,我进入一家外企公司参与制作了《冰球》《NBA》《生化奇兵》这类比较有名的主机游戏。2015年,创立了万匠游戏这家公司,然后开始和团队一起制作游戏。

UPLTV:主机游戏VS手机游戏的制作过程中,最大的差异是什么?

芮骏:首先它们最直观的差异不是游戏本身,而是玩家群体,主机游戏一般对象是核心玩家,他们更加看重手感和细节体验、整体的故事线。而机玩家更多的是轻度玩家,所以门槛对于手机游戏来说很重要。反之,对于重度玩家而言,例如《黑魂》这类主机游戏,即使游戏难度很高,也不一定会阻碍他们的游戏热情。另外,教程也是游戏制作的重点之一,教程做得如何,这同样会关系到游戏的成功与否。


灵感,设计用意及发展方向

UPLTV:《第二人生》的创意源泉和立项过程?

芮骏:公司里的人都会有各种各样做游戏的想法,我会比较鼓励他们去实现这些想法,把自己想做的东西以原型的方式展现出来。《第二人生》这个游戏的想法来自于我们团队中的一位资历较浅的成员,他在有这个想法之后,先制作出了游戏的原型。团队在体验过后,觉得这个想法很不错。于是,大家慢慢投入开始制作。

在制作游戏的过程中灵感其实挺多的,每天都会有。特别像《第二人生》这样的游戏总体有上千个事件,而每个事件其实都是经过团队内部的讨论得出,并不是随意添加的。例如:如何去描述事件和这个事件会导致怎样的结果。

UPLTV:《第二人生》中设定强制性环节的原因?(例:生病,考试等)

芮骏:我们的出发点其实很简单,还是希望保留游戏的真实性。如果这个功能加进去会导致游戏的真实感下降,我们是不会添加的。例如,有不少人给我们提议在游戏里加上内购或加上广告,可以增加游戏内的金钱。这对于玩家的吸引力是很强的,但是团队在考虑之后觉得,通过某种方法让人获取金钱的功能太不真实了,因此我们决定不添加这个新功能。

还有很多玩家反馈的生病和车祸事件,我们经过考虑之后,始终都没去除。主要因为在真实的人生中意外随时都有可能发生,对很多人来说这些事件本身就是突然出现的。还有很多玩家希望游戏可以有保存功能,最终我们都没有添加这些功能,也是因为我们考虑到希望保留游戏的真实性。

UPLTV:下一款产品的方向?

芮骏:下一款产品会是多人交互的网络对战类型游戏,会比《第二人生》更重度一些。


用户获取&广告机制

UPLTV:《第二人生》是如何获取用户?

芮骏:游戏本身拥有一部分自然流量,在我们没有宣传的情况下,有不少玩家会自发地分享给朋友,有玩家和我说他带动了整个班级的人一起玩这个游戏。同时,《第二人生》也获得了一些主播们的青睐,他们会推荐给自己的粉丝,这也带来不少流量。另一方面,我们的团队也会在视频APP上投放视频广告

UPLTV:《第二人生》是如何平衡用户体验与广告的?

芮骏:在收集到玩家的一些建议后,经过一些调整,我们会更加倾向于选择激励视频广告。因为对于主动弹出式的广告,玩家是比较痛斥的。而玩家主动触发的激励视频广告,是他们更容易接受的广告形式之一


写在最后

作为独立游戏团队,万匠游戏用自己的方式书写着属于独立游戏的故事和未来。采访后,我们也理解了他们在这份坚持背后的初心和用意。希望未来中国独立游戏的道路上会涌现出更多像万匠游戏这样优秀的团队,敢于坚持自我,做不一样的烟火

关于我们

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