前言
手把手讲解系列文章,是我写给各位看官,也是写给我自己的。
文章可能过分详细,但是这是为了帮助到尽量多的人,毕竟工作5,6年,不能老吸血,也到了回馈开源的时候.
这个系列的文章:
1、用通俗易懂的讲解方式,讲解一门技术的实用价值
2、详细书写源码的追踪,源码截图,绘制类的结构图,尽量详细地解释原理的探索过程
3、提供Github 的 可运行的Demo工程,但是我所提供代码,更多是提供思路,抛砖引玉,请酌情cv
4、集合整理原理探索过程中的一些坑,或者demo的运行过程中的注意事项
5、用gif图,最直观地展示demo运行效果如果觉得细节太细,直接跳过看结论即可。
本人能力有限,如若发现描述不当之处,欢迎留言批评指正。
学到老活到老,路漫漫其修远兮。与众君共勉 !
github地址:
下载之后找到其中的 ScratchCardImageView
效果
刮刮卡.gif
思路
上面的动态图,我们看到了一个
妹纸图
,然后是一个灰色的涂层
,然后是 通过光标去画的时候出现的空白区域
.
然后,下面会显示出当前已经刮了百分之几
.
OK, 那么,按照步骤我们一步一步来绘制:
1. 妹纸图
我猜有人可能想直接从资源文件中构建出一个Bitmap
然后draw
上去,没错,我之前也是这么想的,但是后来,其实有更简单的办法,让自定义View
直接 AppCompatImageView
,然后onDraw
里面直接super.onDraw(canvas)
..., 不但省了Draw
原图的过程,还省了测量
的过程,一举两得。
public class ScratchCardImageView extends AppCompatImageView {
//省略无关代码...
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
//1 画原图
super.onDraw(canvas);//这里不可以删掉。。因为画原始图片,就是这里画的
//省略无关代码...
}
}
然后:在布局里面直接使用它就好了:
<study.hank.com.draw001.custom.ScratchCardImageView
android:id="@+id/scView"
android:layout_width="300dp"
android:layout_height="300dp"
android:src="@drawable/girl" />
2. 刮刮卡的灰色涂层
这个时候我们只能老老实实自己写Bitmap
了。代码:
/**
* 构建一个灰色图层Bitmap
* @param w
* @param h
* @return
*/
private Bitmap createCoatBitmap(int w, int h) {
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_4444);//构建一个指定宽高的bitmap
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);//新建一个画布
Paint paint = new Paint();//新建画笔
paint.setColor(cardColor);// 灰色
paint.setAntiAlias(true);// 抗锯齿
canvas.drawRect(0, 0, w, h, paint);//这个draw动作,会改变bitmap的内容
return bitmap;
}
在合适的地方,比如onMeasure
中(因为测量,在绘制之前)调用createCoatBitmap()
并且用全局变量保存它。
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
if (!inited) {//由于onMeasure有可能会执行两次,而我们没有必要去执行两次初始化绘制,所以加一层控制
//让涂层 和 图片一样宽高
w = getMeasuredWidth();
h = getMeasuredHeight();
mCoatBitmap = createCoatBitmap(w, h);
mCoatCanvas = new Canvas(mCoatBitmap);//把bitmap的内容委托给canvas
inited = true;
}
}
Tips:
这里有个细节:
mCoatCanvas = new Canvas(mCoatBitmap);
这句话,利用一个全局的Canvas mCoatCanvas
来接收封装了mCoatBitmap
的newCanvas
.
因为,mCoatCanvas
的drawXXX
操作可以影响Bitmap
的实际内容.
这里就不得不提Bitmap
到底是个神马玩意了:Bitmap,中文翻译:位图; 百度百科上对Bitmap的描述说了很多官话,其实翻译成人话就是这样的:
Bitmap,位图,点阵图。如果是一个1080x1920
的位图,就是由横向1080个点 乘以 纵向1920 个像素点构成的一个矩形区域,每一个点都可以有独立的颜色(#AARRGGBB)
对,他就是每一个像素点都可以独立配色的像素点矩形。那么为啥
canvas
的draw
操作改变它的内容,其实也就是改变了某些像素点的颜色。
从demo
的试验中可以得出这个结论.
但是 源码内是如何进行的呢?开始探索源码咯:
从mCoatCanvas = new Canvas(mCoatBitmap);
开始
image.png
传入的bitmap被nInitRaster
方法封装之后,赋值给了mNativeCanvasWrapper
.
image.png
然后在真正去drawPath的时候,利用到了mNativeCanvasWrapper
熟悉C++
的朋友应该知道long
类型的mNativeCanvasWrapper
,只是一个对象指针
,但是它能代表之前构造函数传入的Bitmap
.
以此类推,看看其他的draw
方法,无一例外,全都用到了mNativeCanvasWrapper
image.png
这下能解释得通了。
上面有了刮刮涂层的mCoatBitmap
,那下一步就是画 刮刮涂层
了:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
//1 画原图
super.onDraw(canvas);//这里不可以删掉。。因为画原始图片,就是这里画的
//省略N行...
//看来drawBitmap有另外的图层保存方式
int layer = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);//保存当前层
// 2 画涂层
canvas.drawBitmap(mCoatBitmap, 0, 0, mPaint);//绘制位图只需要 l和t两个参数,已这个为左上角起点开始绘制,可能会越界
//省略N行...
canvas.restoreToCount(layer);// 回到指定图层
}
TIPS:
这里又有一个细节,
canvas.saveLayer
和canvas.restoreToCount
,从命名可以知道是保存
和恢复
的意思:
他们的作用是,保存图层以及恢复到指定图层。由于我们这里使用了多层绘图(一层原图,一层刮涂层),而且绘制多次执行,所以必须绘制一次之后还原。具体关于save
和restore
,本文篇幅有限,就不详述了,可以参照 https://www.jianshu.com/p/e90accd0967f 说的很详细。
3.光标划过之后出现的透明区域
要根据 滑动事件来绘制图形,自然离不开 onTouchEvent
的重写:
看了下面的代码,应该会发现,在构建
path
的时候,我用了quadTo
画了二阶贝塞尔曲线,原本我想的是直接用lineTo
算了,后来发现,确实有点丑,而用贝塞尔曲线
,好看的多。这里没有什么技术细节,纯粹是美观原因。
private Path mPath;//要接收手指滑过的地方,要用Path保存
/**
* 监控手势,改变mPath
*
* @param e
* @return
*/
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
//...省略无关代码
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
lastX = e.getX();
lastY = e.getY();
mPath.moveTo(lastX, lastY);
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE: //?!!? MMP,为什么你收不到MOVE事件,只能认为是被拦截了
// 手指移动,划线
float endX = (lastX + e.getX()) / 2;
float endY = (lastY + e.getY()) / 2;
mPath.quadTo(lastX, lastY, endX, endY);
lastX = endX;
lastY = endY;
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
break;
default:
break;
}
//...省略无关代码
return super.onTouchEvent(e);
// 这里有个疑问.为什么这里不是true,我就收不到move事件,是不是ImageView特有的
// MMP,原来是clickable的问题。 我在xml里面加了
}
有了Path,那么就要drawPath:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
//1 画原图
super.onDraw(canvas);//这里不可以删掉。。因为画原始图片,就是这里画的
//省略无关代码...
//看来drawBitmap有另外的图层保存方式
int layer = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);//保存当前图层
// 2 画涂层
canvas.drawBitmap(mCoatBitmap, 0, 0, mPaint);//绘制位图只需要 l和t两个参数,已这个为左上角起点开始绘制,可能会越界
// 3 画path
mPaint.setXfermode(xfermode);//设置模式
canvas.drawPath(mPath, mPaint);//再去画
// 记得要把mCoatBitmap的状态保存一下
mCoatCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
//记得清掉mode。。不然下一次 onDraw 会出事
mPaint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(layer);// 回到指定图层
}
TIPS
1、drawPath,这里将画笔设置了Xfermode模式,此模式能够决定绘制的内容和原内容的关系,不同的模式决定在绘制之后保留不同的部分,
这里使用的是xfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OUT);
它会保留 原内容和新绘制的内容交集之外的部分。(Xfermode
的16种模式,请参考其他博客,此文不作详细描述 )
2、绘制完了之后,记得将mPaint的xfermode设置为null,因为绘制会多次执行,画笔必须还原状态.
3、记得给之前 涂层委托者mCoatCanvas
也绘制一次,这是为了记录当前path一共划过了整个涂层的百分之多少.
其实到了这里,我们已经实现了涂层刮刮卡
的效果。
但是锦上添花,多加3个功能:
1)计算当前一共划过了百分之多少
int w = getWidth();
int h = getHeight();
float totalPx = w * h;//总像素点个数
int[] pxArr = new int[w * h];//用一个数组去缓存
mCoatBitmap.getPixels(pxArr, 0, w, 0, 0, w, h);// 获得当前bitmap的像素点数组,把它注入到pxArr中
int cleanedPx = 0;
//宽高二维解析
for (int col = 0; col < h; col++) {
for (int row = 0; row < w; row++) {
if (pxArr[col * w + row] == 0) {//手指滑过之后,当前位置的像素点就会被置为0
cleanedPx++;//已经被清空的像素点个数
}
}
}
float res = cleanedPx / totalPx;//计算一共滑过了百分之多少
前面解释过,bitmap就是一个每个像素点颜色独立的矩形区域,这里先将矩形区域定义好,然后获得每一个像素点,而手指划过之后的像素点的颜色,会置为0(这个和xfermode模式有关),经过对比,就能计算出为0的像素点有多少个,和总的像素点个数相除,就能得出最终百分比。最后将百分比返回出去,提供一个回调给外界,就能得到文章开头的gif图效果。
2) 刮了一定的百分比就要自动显示全图:
定义Runnable
按照对比 当前划过区域的百分比和显示全图的临界值,看情况决定是否刷新View
Runnable showAllRunnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
//判定是否具备展示全图的条件:
//条件为:当前滑过的面积是否超过了临界百分比,比如30%
int w = getWidth();
int h = getHeight();
float totalPx = w * h;//总像素点个数
int[] pxArr = new int[w * h];//用一个数组去缓存
mCoatBitmap.getPixels(pxArr, 0, w, 0, 0, w, h);// 获得当前bitmap的像素点数组,把它注入到pxArr中
int cleanedPx = 0;
//宽高二维解析
for (int col = 0; col < h; col++) {
for (int row = 0; row < w; row++) {
if (pxArr[col * w + row] == 0) {//手指滑过之后,当前位置的像素点就会被置为0
cleanedPx++;//已经被清空的像素点个数
}
}
}
float res = cleanedPx / totalPx;//计算一共滑过了百分之多少
if (callback != null)
callback.scratch(res);
if (res > SHOW_ALL_PERCENT) {//临界值0.2
ifShowAll = true;//保存状态,显示全图
postInvalidate();//利用handler发送事件
} else {
ifShowAll = false;
}
}
};
3) 增加 涂层重置 和 显示原图的api
public void showAll() {
ifShowAll = true;//保存状态,显示全图
postInvalidate();
}
public void reset() {
//重置mCoatBitmap,重置path,重置ifShowAll为false,然后刷新
mCoatBitmap = createCoatBitmap(w, h);
mCoatCanvas = new Canvas(mCoatBitmap);
mPath.reset();
ifShowAll = false;
postInvalidate();
}
最后
别忘了
Bitmap
是重量级的,不用了必须回收
public void recycle() {
if (mCoatBitmap != null)
mCoatBitmap.recycle();
}
public class ScratchCardActivity extends AppCompatActivity {
...
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
scratchCardImageView.recycle();
}
}
结语
本文主要是 学会展示xfermode在实际工作中的应用,这种刮刮卡效果,在现有需求中并不罕见,所以学会了,一定不会亏。除了xfermode之外,还有一些发散只是,比如 save/saveLayer /restore/restoreToCount ,贝塞尔曲线等等,本文没有对他们进行详述。
喜欢的大佬们看过了记得点赞哟,蟹蟹~
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