1.3.1 争取自然:不要让用户做不自然的事情
不自然的行为,是指用户执行的操作和他们的目标没有明显的联系。
举例:国际象棋,自然的任务操作就是选择一个棋子,移动到一个位置。
我们要讨论的,不是一个象棋程序的用户界面,而是在谈论下棋这个任务,无论是在计算机上下棋,在木制棋盘上下棋,或者通过电子邮件或internet下棋。无论什么情况下怎么下棋,都需要制定要移动的那颗棋子,以及将它移动到何处。
而不自然的行为则可能包括:
1:切换到移动模式:比如软件要在聊天和移动模式之间切换,那么用户会经常忘了切换。
2:指定移动的名称:如果软件要求用户记录他们每次移动的名称,便于之后分析使用。
3:指定本次移动是针对哪个比赛
强加专断的限制,也是不自然的事情,比如:
1:限制人名字符数
2:只为最近3次操作提供Undo
3:即使用户没有传真机,也为所有地址簿条目强制指定一个传真机号码
1.3.2 使用用户的词汇,而不是你的
可以用词典将用户词汇和开发词汇进行关联
1.3.3 让程序内部内容在程序内部进行,不要展现在用户面前骚扰用户。
1.3.4 找到正确的功能、复杂度平衡点
- 功能不是越多越好,而是能恰好解决现有问题就好。
最近有个说法我很认同,现有的所有用户使用你,是为了你目前就有的这些功能。你新升级的那些他才不关心,也没有动力去升级。除非的确是解决了他在使用你现有功能时碰到的重大问题。
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一旦开发人员知道了用户需要多少功能,就可以用以下这些设计来降低复杂度:
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恰当的默认值
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模板或者封装的解决方案
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指南性的路径和向导
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渐进式的显示
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通用命令
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特定于任务的设计
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可定制性
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