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聊聊用户习惯与行为

聊聊用户习惯与行为

作者: Mo1ve | 来源:发表于2016-08-07 23:42 被阅读0次

在《习惯的力量》这本书中,对于“人们如何养成习惯”提出了一个观点。它就是:由cue(提示)—routine(惯性行为)-rewards(奖励),这三者形成的habit loop(习惯回路)。

举一些生活中的例子。大部分人看到微信朋友圈有小红点,就会忍不住去点。小红点就是一个cue,如果你点了,你就可能了解到朋友们的近况。从而你的好奇心甚至私窥欲(人天生就有窥探别人隐私的欲望)得到了满足。久而久之,你一看小红点就很想知道又发生哪些新鲜事,慢慢的成为习惯,最后演化为潜意识的行为。小红点都已如此,朋友圈消息提示的诱惑力就更大了。

在书中有一个很有意思的商业案例,在早期人们并没有刷牙的习惯,更没有购买牙膏的习惯,很多牙膏厂商生意都很惨淡。一位聪明的商人,在自己的牙膏,做了一个非常重要的改进,在牙膏成分中加入了柠檬酸、薄荷油等物质。这些物质加入后,有一个奇特的效果,在人们刷完牙后口腔会有一种清爽的感觉,会让人觉得牙齿刷干净了。

正是这种改动强化了感受上的reward,会让人们在口腔臭的时候(cue),想到刷牙这件事情(routine),来使口腔变得干净清晰(rewards)。讲真,这个改动对口腔的防护有多大作用吗,并不见得。只不过让奖励具象化了,才促进了更多人养成了刷牙这个习惯。

而用户难养成的习惯往往是:1.提示不够清晰;2.惯性行为本身难度较高;3.奖赏不够明显有力。健身就是一个很好的例子。自己的身材越不满意健身动力越足够(提示清晰),身材还OK,就不太想去。假设你身材较差,很有动力,但是你需要一个礼拜至少抽3,4天的时间,花一笔不算少的开支来办卡,买装备,而且锻炼的过程极其痛苦(行为本身难度高)。最要命的是你练了一两个月身材还是感觉没多大变化,懂健身的人都知道身材发生大改变的单位是“年”(奖赏不够有力)。这时候就只有少部分人坚持下来了,这也就是为什么身材好的人寥寥无几的原因。

我个人对习惯难以养成的因素影响度的排名是:奖励>行为难度>提示。奖励是整个习惯的驱动力,不夸张的说人任何一个正常或异常举动背后都是有动机的,动机是行为的起源,透过表象看本质是一个产品人的必备能力。就拿我写随笔来说,有时候遇见有意思的观点和思维,并且去结合实际深入思考,一般并不能获得感知的奖赏。但是我把思考的过程和结果写下来,即锻炼文字表达能力又帮自己加深了理解,甚至分享给别人,被别人赞同,那么对我而言便获得很大的奖赏。

再聊聊用户行为,其实用户行为是用户习惯的基础。完整的用户行为会具备三点要素:1.足够的动机;2.完成行为的能力;3.触发点。

动机依旧是行为产生的基础,是做产品设计分析用户行为的第一点。动机与奖励的区别在于奖励是你的动机满足的程度,如果满足度高,那么行为才有可能变成习惯。动机可以从精神和物质两个维度考虑。在互联网产品里,精神层面的动机用的比较多。举几个典型的例子:1:爱现(极端点:虚荣,简单点:荣誉感,成就感)为什么直播app里要把用户刷礼物给个贡献度榜单?为什么知乎大神愿意码长篇大论?...2:共鸣 为什么网易云音乐的评论会火?为什么大家会点赞转发?3:群体感  为什么百度贴吧能活这么久?为什么不同粉丝群体之间互相鄙视? 物质方面的动机就是电商类的,020的,打折,优惠券,返现这类事件。

用户完成行为的能力,这个也很好理解。现在聊用户体验设计已经不新鲜了,这早已不能作为产品的壁垒了。但是在APP初起的年代,这绝对是一个重要的竞争力。如何在特定情境下简化用户完成任务的流程,降低用户的成本,是最基本也是相对最容易解决的问题。

触发点和提示差不多,但是在移动产品里,触发点相对复杂一点。好的触发点应该考虑到用户的动机,能力,所处的情境等因素。比如某电商app的推送,如果我多次浏览一件商品,它如果在特定的场景下,比如快售罄了或者8折优惠来提醒我。我会觉得这是一个聪明的触发点。反之如果老是发一些不感兴趣的推送,会让人厌恶。

在这三者上我觉得应该灵活使用,一个好的行为不一定都要具备:充足的动机,完美的流程,恰到好处的触发点。在有限的成本里找到最有效率的方式才是王道啊。在如今的市场下,好的流程已经不是那么重要了,触发点有锦上添花的作用,把握住动机才是重中之重啊。

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