毒品对人的伤害,核心是一个瘾字。
在瘾的作用下,一方面是容易过量吸食,导致伤身,这点掠过不谈。
二来,是毒品可以给人带来极大的快乐。这个快乐如此之大,以至于让人觉得:我去,其他的那些快乐又算得了什么呢?产生曾经沧海难为水的体验,无法再通过正常的生活活动中再收获寻常的快乐,也就无法再像以前那样正常地生活下去了。
为什么会这样,我们不妨分析一下。
追寻快乐是引导人生活的重要力量。从最基本的来说,饿了带来痛苦,饿了之后吃饭,就给人带来快乐,所以人在饿的时候会主动去吃,不至于饿死。天冷给人带来痛苦,穿暖给人带来快乐,于是人会主动的搜寻织物皮毛,在冬天穿得暖暖的避免冻死。
在现代社会,温饱已经不是太大问题的时候。人们为了更好的生活,引导自己正常生活的快乐往往更加的间接、不明显。比如努力工作,充实进步的快乐——每天工作、加班的时候甚至是痛苦的,工作之后也没法立刻获得回报,月末才一起结算工资。健身的快乐——健身的时候十分痛苦,要慢慢才能享受到身材更加匀称、精力更加充沛的好处;还有吃不那么好吃的煮青菜、烤鸡胸、粗米饭等等。
这些trivial,subtle,long-term的快乐,是引导人们在这个令人异化的现代社会中正常生活的重要手段(异化指得是违背人的天性,不带来快乐却很有好处的行为,如领导这个人很讨厌我却不能干他;我爱吃炸薯条但在减肥所以不得不去吃生菜;我想躺着看手机但大夫让我每天至少快走五千米)。当这些trivial,subtle的快乐碰撞到更明显、强烈的快乐时,我们就可能偏离在现代社会中前进的正常轨道。比如很烂俗的矛盾:读书中的学生碰上了电子游戏。
电子游戏内容有趣,反馈快速,给人以虚拟的成就感,是具有较强上瘾性的活动。虽然其带来快乐,提供消遣的能力一流,但不得不说其他方面的正效用是比较少的。再加上上瘾性强,导致不少人短期甚至长期过量玩儿电子游戏,出现挤占生活中其他重要事情时间精力的情况发生(视力下降,精神涣散之类的副效用几乎可以忽略不计了)。
电子游戏瘾终归会消退的,比如没啥深度的单机游戏热情期也就几周,而颇有深度的单机游戏可以玩儿挺久,但掌握了大多流派之后肯定也不如开始那么疯狂;网游、联机类的可以上瘾更久,比如WOW,DOTA,有人为此妻离子散,退学宅男,有人想要将其作为职业,不再上学工作。不过玩儿到最后游戏风头过去了,自己也人到中年了,终将消退,比毒品吸到死强多了。
这种时候,对单一游戏的兴趣过去了,也可以找来别的游戏寻找新的兴奋点,但毕竟游戏有其相似处,玩儿电子游戏瘾终将消退,不过可能升华转变成为制作游戏、评论游戏的职业,这个就是另一个话题了。
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总的来说,对付瘾,首先自己要有一定的自制力,完全没有自制力的话,一切也就无从谈起。
二来是要保证社会环境、家庭环境、自身环境能够在从事好的活动时给予自己充分的正反馈。比如科学健身饮食三个月,大肚子没了,好看的裤子穿上舒服极了,算是非常好的正反馈了。比如努力工作,当上经理了,工资涨了可以买更多好的东西了,这也是非常好的正反馈。
当然这些正反馈(也就是所说的快乐)在现代社会有很大的问题,这也是比起上瘾活动的巨大劣势。比如反馈不及时,比较于采摘野果的活动,一次弯腰就是一颗野果,好好工作带来的反馈是在太慢太不明显了;甚至可能努力了好几年,创业失败欠了一屁股债,或者领导反而提拔了那个有背景的小姑娘。而打游戏,十分钟就爆一件装备,还有赌博性质(装备好坏看运气),更加容易抢夺人的时间精力。
到这里我们得出的结论似乎是:抛弃掉那些不好的活动,也就无法从他们之中获得廉价强烈的快乐,这样就可以用心去体会那些好的活动带来的trivial,subtle的快乐,用这些快乐来引导自己工作生活。
但姑且不说这样实施,一来需要巨大的自制力总量才能启动;就算启动起来,也会有一个让人意想不到的问题——你获得的快乐总量不足,会给你的整体性格、状态造成比较大的负面影响——因为你去争取获得的都是高价的、不那么强烈的快乐,所以在付出一定的情况下,获得的快乐一定会减少的。
于是,我们的整体生活方案又回到了那么烂俗的、甚至能在新闻联播中看到的:适当娱乐,丰富生活。
哎,无聊。
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