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加密王座:首款SLG区块链游戏的荣光(下)

加密王座:首款SLG区块链游戏的荣光(下)

作者: 28e6fa955415 | 来源:发表于2019-07-29 08:54 被阅读2次

前言


在上篇,我们将重点放在了游戏内,对游戏内的各项玩儿法设计做了一个整体评价,并提供了一些游戏建议。本篇我们将跳出游戏,着重聊聊游戏的平衡性考量和盈利逻辑,最后介绍一下区块链技术在游戏中的应用。

平衡性


新奇有趣的玩法和流畅的体验往往是一个游戏在初期阶段能否取得成功的关键,而游戏平衡性设计的优劣则决定了一个游戏能否长久不衰。即使是历史上那些足以载入史册的游戏,仍要不断为游戏的平衡性倾注心血,通过升级优化打补丁地方式保证游戏不会只朝一个单一的方向行进。保障游戏的多样性,给每一类玩家足够的生存空间和乐趣,是游戏平衡性设计的核心。

现如今,很多游戏都打上了不肝不氪的标签来标榜自己,我却知道,网络游戏始终是个消费品,要不肝,要不氪,不肝不氪的那一定是单机游戏,不然是一定没办法玩爽玩嗨的,而网游的不平衡性也更多体现在肝氪两个方面,按照传统网游的套路,肝的多了,你的技巧性必然是比别人要强的,氪的多了,你的游戏主体的基础属性就强,有些人又肝又氪,那就的确要比一般玩家占得几分先机,而这几分先机就往往是一个玩家的嗨点所在,这是人性,古来难移。所以,如果要分析平衡性就绕不开肝和氪的影响,作为链游,加密王座在平衡性上也有自己的特色。

氪的影响,我认为花钱的作用主要有四类,第一是加速,包括建筑科技升级速度、造兵速度、行军速度;第二是迁城;第三是保护罩;第四是升级队列,第五是购买门票。前三者为重复性消费,在有需求的情况下可多次购买消费,后两者则为一次性消费。这五类购买行为,对于游戏平衡性来讲,我认为第五影响最大,其次是第四,随后是第二,第三和第一。第五为强制性购买,最低消费2个EOS,最贵需要40多个eos,而第四买满总消费为5个eos,因为第四和第五为对游戏平衡性的影响过大,其实已经失衡,但考虑到游戏目的的多样性,这种失衡并不代表游戏平衡性设计的失败,只是将游戏进行了分层设计,不愿意多氪金去买满4,5的,自可以做羊毛党和小号,也能体会到游戏的乐趣。综上,我们分析游戏平衡性的出发点只能是在第四和第五买满的基础上去模拟进行。

肝的影响。第一能够使准确把握建筑的升级结束时间,便于在第一时间进行建筑升级,及时领取生产资源;第二得以监视己方资源点和主堡不受偷袭抢掠,在资源采集完毕后第一时间再次派兵采集;第三在于战斗过程中对战斗技巧的持续应用,氪是一瞬间完成的事,但肝则必然受制于时间流逝,肝和氪在某些场景中确实能够达到平衡。

为了大家能够更加直观地了解肝和氪对游戏的影响,我们不妨从实战出发模拟一下,设置几个前置条件来模拟游戏的走向。

第一种是无限止的氪,在这个前置条件下是没有平衡性可言的,如果可以不计成本,即使前期不进行发展,也能在很短时间内完成实力的反超,进而对其他玩家进行无限止的打压。

第二种是无限止地肝,可以想一想,如果有个人24小时无限止地偷袭你,掠夺你,你是什么样的感受,这种方式虽然无法保持绝对强势,但一定会严重破坏游戏体验,一定程度上也会造成游戏失衡。

第三种是保持足够的游戏时间前提下,前期不计成本地氪,中后期适当压制。这种方式的典型应该是一区小蚂蚁了,小蚂蚁依靠游戏内测的经验和理解,在前期花了很多钱,升级建筑和造兵,短时间内即造成了敌我两方的兵力差距,后得以在第一次联盟战中,横压我大佳能两个小队和其他所有敌方势力,取得了辉煌战果,当然随着中后期无法保证足够游戏时间和氪金减少,仇恨拉的太满的情况下,被后来居上了。

第四种是保持足够的游戏时间前提下,在关键时刻氪金。其实大多数都是采取的这种游戏方式,当某种游戏行为对己方威胁足够大,或者玩家的某种欲望足够强烈时,你就会忍不住氪金,比如主堡里储存了大量资源,这时候大军来袭,你可能为了避免资源被掠夺而购买保护罩,比如附近有地方资源点,采集了大量资源,你想要掠夺而兵力不足时,你可能会想要氪金造兵,诸如此类。每个玩家当然都希望少花钱达到同种目的,但常常难遂人愿,这种意外性的激情氪金是无论如何也难以避免,而游戏运营官方的平衡性设计重点也应放在此处。

而对于那些不肝不氪的,那必然得保持一种得之我幸,失之我命的态度进行游戏,只有还有些空间,平衡性就足以支撑游戏继续。对于以上种种分析,我们可以看出,加密王座的平衡性设计尽管仍有诸多瑕疵,但在其对应的目标群体下,能够支撑其大多的平衡性考验都会发生在第四种情形中,第一二种不符合人性,第三种纯属个例,当在第四种游戏模拟框架中,我认为平衡性的总体设计还是经得起考验,最起码,就我个人而言,一天不玩儿,还真是有些想念。

盈利逻辑


加密王座在收费方面有着独特的理解,首先跟所有目前的链上应用一样,先构建一个激励层,也就是设置门票费,构成一个初期的分红奖池,吸引玩家进入,当拥有基础的流量之后,就可以推进游戏进一步发展,延伸无限可能;从玩家角度上讲,付费之后,为了赚回门票,就会持续关注游戏,从而提供继续氪金的可能,这样整个激励层会产生一个正向的闭环,为游戏的不断发展提供动力。其次,是构建竞争逻辑,敌我双方的竞争是氪金的内在动力,在分红的刺激下,玩家会做出激化竞争环境的行为,比如掠夺资源、攻伐城堡,当一方收到攻击产生损失后,自然衍生出报复心理,在仇恨的唆使下,理智往往会放到一边,在激愤的情绪支撑下做出氪金行为,你会发现在建筑升级和资源点分布上,都围绕这个逻辑做了特别的设计。比如主堡升级到特定等级时(例如从10升11,20升21),所需资源量会激增,在不氪金的情况下,这个资源的收集时间将达到3天以上,试想一下,当你的升级资源快要收集完成的时候,敌方过来攻击你怎么办,晚上睡觉前会不会害怕早上起来被掠夺一空,在这个时候,你无论如何也没办法将主堡内资源妥善安置,最保险的方法就是利用冬天的空档期结合保护罩,度过升级前几个难过的日子。资源的分布也有异曲同工的设计。这个氪金逻辑是加密王座最主要,也是最可持续的游戏逻辑;再次是强者恒强逻辑,毫无疑问,先氪金的一定领先后氪金的,而氪金多的也会经常领先氪金少的,先强起来的,一定能够优先获得更多的优势,变得更强。打个比方,玩家A在游戏开始时花费了10EOS用于发展,而玩家B坚持不氪金,即使在和平发育的情况下,由于大本营资源产出速率的不同,玩家A所能产生的领先价值仍然会持续变大,越来越大,越早达到,就越能获取更多,从而使竞争者为了维持竞争力不得不去氪金弥补差距,这就是强者恒强的氪金逻辑;最后是团队需求,联盟的成立是为了增加团队协作对游戏发展的影响力,强大的团队不仅能够获得更多的分红,也能获得更加优越和安全的发展环境,但这些都需要成员能够产生对等付出,当成员只攫取利益,而不有所付出时,是会遭到团队唾弃的,正因为此,当团队进行团体行动时,团队成员为了跟上,只能强行氪金,这就解释了为什么在联盟组队环节,都是钻石的互相在一起。

通证设计


CT的获取模式在物理世界中我们称之为积分制度,积分是消费返利的产物,旨在为消费者提供增值服务,增加用户黏性。不同的是,物理世界中获取的积分所享受的增值部分是由主体运营单位进行买单,实际上是将你所消耗的部分利润换成实物返还给你,而CT则仍然只能兑换虚拟商品,且所兑换的虚拟商品并非强需求产品,那么CT的价值便如浮萍,没有凭依,怎么具备高价值。现阶段,通证制度的设计方向无非就是两种,一种是功能性通证,一种是股权式通证,功能性依托于强需求应用场景,而股权式依托于运营实体的盈利收入,CT的发放模式明显是倾向于功能性通证,遗憾的是,在应用场景上,强需求部分都是直接使用了eos进行支付,而锦上添花的部分则使用了CT,这与目前市面上传统的游戏消费理念正好相反,小编无法揣测游戏项目方是否有更加深层次的考虑,于小编本身来讲是觉得不合理的,想不通该如何赋予提升CT价值。如果有后期改进的意向,我认为也只有凭借加密王座的基础,做成游戏平台,使得CT能够跳脱出加密王座,从而获取新的应用场景。

游戏建议


玩法升级

在之前的篇章中,论述过游戏能够持续火爆的一个方法是持续保持新鲜感,而要保持新鲜感就必须不断推出新玩法,在最近几天的游戏过程中,在最初的激烈竞争后,随着不同势力的差距不断加大,游戏模式固化,逐渐变成了一个种菜游戏,而游戏的激情也随之不断消退,急需增加新的游戏元素。关于新玩法的设计,小编认为还是要有一个轻重缓急,首先要做的是玩法的补足,然后是玩法升级。

补足的意思是设计全新的玩法,来对游戏某方面进行强化,根据小编多年的游戏经验,加密王座明显缺乏个人部分的玩法,当不进行战争的时候,你只能采集资源而已,尽管可以攻击野怪,但仍显得单一无聊。小编认为可以参考一些传统手游的设计方式,一是塑造成就系统玩法,二是增加任务系统玩法,三是设置个人挑战玩法。前两者都是现成的东西,不再赘述,个人挑战玩法的意思设置一种玩法,让玩家倾向于不断进行这种玩法来获取好处,最典型的是随机掉落,玩家攻击野怪能够随机掉落某些收费道具,玩家就会倾向于不断造兵和出兵攻击野怪。

玩法升级的意思是针对现有玩法通过丰富游戏元素的方式使玩法更多样,比如目前可以升级建筑和科技,来增强玩家的实力,之前听过宋总说有增加军队英雄的想法,而英雄也需要养成,以前是升级建筑和科技,现在还要升级英雄,当然还可以增加其他的元素;再比如,王座争夺战的设想,其实也应该是从联盟战延伸而来。

平衡性优化

游戏平衡性方面在前篇进行了详尽的分析,从单个区服看并没有任何问题,但并非没有缺陷,最近游戏的活跃度在逐渐下降,究其原因,一方面是玩家被敌方势力持续压制,直至劝退;另一方面是新玩家不具备公平竞争的基础。加密王座的游戏时间成本是极其昂贵的,在和平发育的条件下,发育时间的差距只能通过氪金弥补,况且新玩家进来,往往无法进入主流阵营,连和平发育的环境也许都不会有,可想而知,作为一名新玩家,他的游戏体验有多差。在目前这个情况下,即使开新服,当新服变成旧服仍然会面临目前的状况,跨服战如果不做实力平衡性设计,新服和老服也不在一条水平线上。在传统游戏中,运营方往往会在老服设置新玩家奖励来使新玩家迅速弥补与老玩家的差距,并且依靠更多的单人玩法让多玩家的竞争性乐趣暂时退出,让步于对个人实力的养成乐趣,等时机成熟,玩家对养成的兴趣自然会过渡到竞争性乐趣。但对加密王座来讲,若给予新玩家过多的资源倾斜,这些新玩家会不会通过不断申请新号的方式来倒卖可计价数字资产,显然加密王座无法承受这样的风险。

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