3.1 为什么要游戏化
dodgeball
一款签到应用,可以看到朋友们的签到位置,但是有以下问题:
- 参与度不足的问题
- 内容单一,没有选择
- 进度
- 社交
- 习惯塑造
解决办法:
- “市长”头衔
- 徽章(进度)
3.2 像游戏设计师一样思考
- “我是游戏设计师”
- 与变成游戏设计师不同
- 与游戏玩家的思考方式不同
将自己变成玩家来思考
(顾客,员工,会员,目标人群)
- 玩家是游戏的中心
- 玩家能感到自治及控制
- 玩家玩耍
目标
让用户来玩
保持他们一直玩
3.3 设计原则
1玩家之旅
- 新手引导
如何让玩家更简单、更快的融入游戏 - 新手保护
让玩家感觉容易上手,不会在复杂的地方卡住
不会找不到下一步的目标 - 游戏掌握
游戏能否被玩家掌握
并在游戏框架内获取相应的成果
(例子)植物大战僵尸
- 引导
- 高亮
- 明确的反馈(做得好!)
- 有限的选择
- 有限的怪物
- 不会失败
2平衡性
- 不能太简单,不能太难
- 选择不能太多,也不能太少
3创造一种体验
3.4 游戏体验中的情感因素
为什么游戏吸引人?
乐趣
乐趣并不仅仅存在于娱乐和消遣之中,也存在于工作中
什么东西是有趣的?
- 胜利
- 解决问题(克服障碍)
- 探索
- 放松(躺在美丽的沙滩上,享受着日光浴)
- 团队合作
- 认同
- 征服(击败对手)
- 收集
- 惊喜
- 想象力
- 分享
- 角色扮演
- 个性化定制
- 消闲(放下所有顾虑,找个机会犯傻)
3.5 理解乐趣
Nicole Lazzaro的四种乐趣
- 简单乐趣
发泄情绪、消磨时光 放松身心、和朋友一起游荡 而不必劳心费神 - 困难乐趣
面对挑战,解决难题,掌控局面,完成任务,克服困难,这种乐趣代表了成就感 - 社交趣味
沟通互动,团队协作,社交活动 - 严肃乐趣
做有意义的事情,如对地球,社区,家庭有意义的事
Marc LeBlanc的8种乐趣
- 感觉
- 幻想
- 叙事
- 挑战
- 游戏
- 探索
- 表现
- 服从(消遣)
总结
- 乐趣需要设计
- 乐趣不一定总是简单的,也未必是快乐的积极体验
- 应用多种不同的乐趣
3.6 找到乐趣
Thefuntheory.com
- 超速彩票案例
- 钢琴阶梯
放弃电梯,走楼梯 - 最深的垃圾桶
- LinkedIn的资料进度条
实时反馈
进度条
完整(人们都喜欢完整和整洁)
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