其实纹理材质跟css的background基本一致,除了简单的颜色背景,还可以贴图。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
<title>Document</title>
</head>
<body>
<div id="webgl"></div>
</body>
</html>
<script>
createScene();
async function createScene() {
var scene = new THREE.Scene();
console.log(scene);
//添加坐标轴
var axes = new THREE.AxesHelper(50);//50表示xyz轴的长度,红:x,绿:y,蓝:z
scene.add(axes);
//几何体
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 30); //创建一个平面几何体,长100,宽30
let mesh = await loadImg(geometry);
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
//创建相机对象
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 2, 0.1, 2000);
camera.position.set(100, 100, 100); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true //消除锯齿
});
renderer.setSize(1000, 500);//设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
renderer.render(scene, camera);//渲染必须有场景和相机两个对象
var cont = document.getElementById('webgl');
cont.appendChild(renderer.domElement);
}
function loadImg(geometry) {
// TextureLoader创建一个纹理加载器对象,可以加载图片作为几何体纹理
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
return new Promise(resolve => {
textureLoader.load('./1.png', (texture) => {
//材质
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
// color: 0xccccccc
map: texture
});
//合成对象
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
mesh.rotation.x = -0.5 * Math.PI; //沿x轴翻转90°,即为展平效果
mesh.position.set(0, 0, 0);//设定初始位置
resolve(mesh);
});
});
}
</script>

这里涉及到异步加载图片,为了找到图片资源,我们需要搭建一个静态文件服务器,通过localhost访问网页。
先装一下依赖包:
npm install connect -S
npm install serve-static -S
然后新建一个server.js文件(名字随便起):
var connect = require("connect");
var serveStatic = require("serve-static");
var app = connect();
app.use(serveStatic("./three"));//本地做demo的目录
app.listen(5000);
然后运行:
node server.js
这样静态文本服务器就起来了,我们通过访问http://localhost:5000/demo.html即可访问到页面。
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