2017年12月28日,微信上线了小游戏跳一跳风靡了朋友圈。无需下载,即点即玩,体验轻便,并自带社交属性,用户可以和微信好友之前相互PK排名。
4月19日,微信发布了小游戏的最新扶植政策,每款小游戏月流水在50w元以下的部分,腾讯不收取任何渠道技术服务费。
4月4日腾讯公布了小游戏的商业化模式:安卓道具内购和小游戏广告组件(用户点击收取广告费用单日广告收入流水10w内,开发者可获得50%;单日广告收入流水超10w,获得30%)
在后来我们看一些公司的布局,以快手为例,春节前推出主打游戏+社交的“快手小游戏”,是在头条强攻下的无奈业务布局还是战略的一部分,总之快手迈出了一步,依靠背后的大树,迅速崛起,我们看一下百度指数各App的对比,快手小游戏风头渐起。

H5游戏具有短平快的特点,黏性低,沉淀价值低,影响力有限。 下面就主要的几个平台进行分析,包含:快手小游戏、开心斗、同桌游戏
这几个平台产品的架构都蛮简单,分别如下图所示:


开心斗,是快乐大本营推荐的多人实时对战游戏的小游戏平台,根据艾瑞咨询的数据,日活出现峰值是在6.7.8月份达到300w,这是正值学生放假,18.2月的指数也蛮高,ju小游戏App中的首位。30岁以下占比70%,其中24岁以下占38.63%,女性用户以占比53%略高于男性。
根据猎豹大数据,快手小游戏和同桌游戏位居社交排行榜第7和第11位,快手小游戏从2月份奋起直追,已达到百万日活,并继续增长的势头。
商业模式:快手小游戏正处于起步阶段,借势主产品继续发力。暂时没有商业模式的漏出。不过基于快手的特点,后期可以考虑游戏联运。视频、直播与游戏业务天生契合,游戏联运是视频网站突破收入困境的良药,在短视频平台上,玩家围绕热门游戏制作的视频,带火了一些游戏。但是游戏联运并不是易事,但是小游戏门槛低,耗时短,简单操作易上手,符合快手的特质。
同桌游戏:1、超级桌粉:点亮头像,每日无限随机匹配,每日免费弹幕
2、桌豆:充值可连麦,得积分
开心斗:1、开心钻,充值 道具
综上:这些小游戏无外乎充值,道具购买,植入广告,游戏联运,不过需要形成一个平台,一个体系,才会有其他的游戏厂商合作
随着小游戏数量和用户量的增长,游戏玩法和功能也可以增加更多变化,那时候,付费道具或者会员服务都可以成为变现的重要途径。
对这些游戏的体验,说一些自己的深刻体会:
1、匹配时间:感觉匹配时间对于我来说是5S的极限,在长我就只能换人了。
2、由游戏转陌生人社交总感觉缺点什么,用户场景是用完即走,没空闲时间压根不会考虑玩他,但是用户群体24岁以下占比很大,也许无论时来一盘会不错,但是对于我这中年焦虑的群体来说不适合(暴露了年龄),看来我out了
3、解决痛点需求应该是Kill Timer,无聊时玩一把。貌似这三家除了开心斗以为有单机的,其余的都是PK,玩的嗨了,加为好友,之后再战
4、游戏的意义不仅是一个简单的应用拓展,在短视频应用的社交和商业化方面,游戏可以起到巨大的补充
暂时这些,欢迎各位讨论,欢迎喷水,之后会补充~~~
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