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逐像素兰伯特漫反射光照效果图:

逐顶点兰伯特漫反射光照、逐像素兰伯特漫反射光照、逐像素半兰伯特漫反射光照效果图:

兰伯特漫光照模型漫反射光公式:Id = Ip * Kd * N * L
Id:表面漫反射光颜色;
IP:入射光的光颜色;
Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
N:单位法向量;
L:单位光向量;
Shder代码:
// 逐像素光照:使用兰伯特光照模型
Shader "Custom/Diffuse/LambertPixelVertx"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射光颜色
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
// 应用传递给顶点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
float3 normal: NORMAL;
};
// 顶点着色器出传递给片元函数的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION;
fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
};
// 顶点着色器函数
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从模型空间转换到世界空间下,然后归一化
// 等价于o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
// 片段着色器函数
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
// 获得单位光向量
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 计算漫反射
// 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
// IP:入射光的光颜色;
// Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
// N:单位法向量,L:单位光向量
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(i.worldNormal, worldLightDir));
// 获得Unity环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
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