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Unity3D教程宝典之Shader篇:第八讲 Why CG?

Unity3D教程宝典之Shader篇:第八讲 Why CG?

作者: 你的头好大 | 来源:发表于2017-09-28 18:29 被阅读25次

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dfut.html
第八讲:Why CG?

Shader有Fixed Function, Vertex and Fragment, Surface, 而Vertex and Fragmen里又有CG和GLSL两种。为什么选CG做重点讲解呢?

Fixed Function:老式的固定管线,实现功能有限,不必多说。
CG:跨平台首选,Unity3d能直接把CG编译成GLSL。
GLSL:对应OpenGL。Unity3d不能把GLSL编译成CG。不适合广泛的跨平台。
Surface:属于CG,相当于CG的一个延伸,封装了光照处理而已。其他步骤和CG基本相同。

结论:通过以上比较。我们得出结论,CG最适合做跨平台,而且学会CG再学CG系的Surface会很容易。
即使你是做移动开发的,移动平台iOS,Android使用的3D API是OpenGL ES。也不要紧。

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