一、英雄与技能设计
- 是英雄的乐趣是什么,怎么用技能去体现这些乐趣
- 不是英雄的定位是什么,怎么分配技能凸现他的定位
二、核心思想
- 满足射击者
- 响应性
- 服务器主导
三、UnityTech官方视频《Ability System With Scriptable Objects》
- 视频地址:https://www.twitch.tv/unitytech/v/82485905
-
类关系UML
UnityTech官方课程
四、武器系统要考虑的问题

五、技能(武器)关系
1.术语(glossary)定义
- 表现体(Actor),角色,怪物,BOSS,创生体(如投射物,法术场)
- 武器(Weapon)
- 技能(Ability)
- 技能阶段(Step)
- 效果(Effect)
- 持续效果(Buff)
- 数据中心(DataCenter)
- 网络(Network)
- 战场(Battle)
- 用户界面(UI)
2.整体关系图

六、思考与问题
- 最初,我的想法是使用武器系统来取代技能系统。根据玩家装备的不同武器,来驱动攻击。然而,仔细思考后,如果用这种方法,会走向无数个黑洞。
- 所以,我开始思索别人是怎么做的。我想通过使用接口与一个层次类来实现技能系统。我想最好的方式是使用蓝图来描述技能系统会更好。
- 我思索,对于技能系统的关注点,我不是问自己怎么实现这些逻辑,我是问题自己,代码应该怎样组织。
- 现在,我深思后,觉得应该使用一个技能驱动系统,我想我应该开始使用一个技能类来开始我的工作。
七、参考资料
- 守望先锋的网络同步设计NetCode
- Ability System With Scriptable Objects
- Moba-like-Ability-Skill-system
- LOL官方首谈技能设计细节:“弹道体系”设计理念
- C# Design for Ability System
- 游戏系统设计思路的牢笼 一味追求实用性
- 从多角度看易扩展的游戏技能系统设计
八、其它
- 很高兴被游资网收录http://www.gameres.com/678534.html
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