《王者荣耀》作为一款现象级手游刷爆了微信朋友圈,其火爆程度甚至引发人民日报的批判。
随着《王者荣耀》的火爆,突然想起本科自己有段时间曾经沉迷网页游戏,真是一段不堪回首的岁月。秉承着痛定思痛的原则,我想和大家聊一聊游戏。
《传奇》、《DOTA》、《英雄联盟》、《王者荣耀》,一个个耳熟能详的名字,也许是一代人难以忘怀的青春,也许是一代人沉沦的梦魇。
但今天,这些都不是我想讨论的话题,我更想探讨的是游戏背后的套路,为何它如此让人上瘾以及与游戏有关的一些简单思考。

一、游戏运转的基本套路
绝大多数游戏的运转都遵循这样一种套路:
从低级怪开始,打怪、升级,更高级的怪,打怪、升级,循环往复。(游戏中的成就系统等也是类似的过程)
这与我们习惯养成的模式相似:刺激、行为、奖励。在生活中,我们如果想刻意培养一种习惯,可以使用这种方法。
以减肥为例,起初刺激可能是室友的完美身材,然后我们付诸行动(比如每天跑步5公里),在跑完步后发现自己体重下降了半斤,获得成就感(奖励),进一步刺激自己继续跑步(行为),行为又导致成就,从而形成循环,久而久之跑步的习惯慢慢养成。
更值得一提的是,习惯养成后,大脑在执行该流程时基本进入无意识状态。
游戏正是利用这样一种模式,一步一步将我们顺进去。我们从低级怪开始(刺激),打怪(行为),升级(成就感、奖励),继续打怪,升级,循环往复,最终被无意识地操纵。(还有一些其它游戏模式,本质也是如此)

二、浅淡网页游戏与《王者荣耀》为代表的MOBA游戏
在玩过的游戏中,有两类游戏引起了我的关注,一类是以《王者荣耀》等为代表的MOBA游戏(多人在线战术竞技游戏),另一类是以《胡莱三国》等为代表的网页游戏。
它们同样巨大的吸金效应和截然不同的运转模式引起了我的思考。
大多数网页游戏的特点是:人流量相对较小、游戏寿命短(大多数都是捞一票就跑)、依赖不断地开新服的来维持游戏的运转。
而稍微好一些的MOBA类游戏的特点则为:人流量较大、游戏制作精美、用户粘度大、游戏寿命时间长以及游戏本身的迭代性强。
导致这两类游戏特点相差如此之大的根本原因在于:游戏的盈利模式完全不同。
网页游戏简单粗暴,它主要的盈利对象是服务器内的几个大佬(人民币玩家),它利用人的攀比及对权利追求的心理,“谁花的钱多,谁就越厉害,谁就能掌控虚拟游戏世界内的话语权”。而网页游戏中20%的人民币玩家往往占据着80%的游戏消费(二八法则,20%的用户给予80%的收益)。
所以,我突然明白了当年为何游戏每次更新,非人民币玩家丝毫没有“人权”,这也从根源上导致网页游戏玩家基数不会太大。另外,在网页游戏中,人民币玩家更多追求的是这种花钱买“力量”的快感,所以他们对游戏本身的质量及迭代性要求并不是很高。
而MOBA类游戏则更多采取的是另一种盈利策略,我把它命名为“薄利多销”策略。它的盈利是建立在大量用户基础上的。
这类游戏制造了一种公平竞争的游戏环境,让玩家感觉是凭借自身实力在“征战疆场”(这为在现实生活中受挫并感觉不公平的人们提供了一种公平竞争的感觉),再加上精美的画面以及良好的迭代性,保障了用户粘度。它的盈利模式在于出售一些价格合理而又精美的附加道具,利用广大的用户基数实现盈利,所以我把它叫“薄利多销”策略。

如果把生活比作一场游戏,游戏中“奢侈品”与“日常生活用品”就分别采用了这两种不同的盈利模式,“奢侈品”主要针对的是有钱玩家,而“日常生活用品”则是针对几乎所有玩家。
生活这场游戏,有点像网页游戏与MOBA类游戏的混合体。对大多数人来说,它比MOBA游戏更难,又比网页游戏稍易。
即使在高端局,绝大多数也都只是相对清醒的普通人。啊,对了,他们手中握有资源。
最后,想说一句,文章没有批判游戏的意思(我认为它是游戏工作者生产的艺术品,但对于一些过度地操纵行为我不喜欢),并且适当的娱乐能够更好地工作与生活。探究背后的原因,是因为我更喜欢做一个“知其然,还要知其所以然”的人,虽然这样可能会有损单纯的快乐,毕竟这世上难得双全法。(哈哈哈,其实即使知道,也还是一样可以被安心套路的)
最后的最后,留一个问题,文章里提到MOBA游戏盈利模式里有包含长尾理论,你觉得合理吗?为什么?
参考书籍:
《习惯的力量》——查尔斯·杜希格 中信出版社
《长尾理论》——克里斯·安德森 中信出版社
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