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《皇室战争》不温不火的原因分析

《皇室战争》不温不火的原因分析

作者: 如鸢 | 来源:发表于2017-06-28 22:33 被阅读0次

现状-

CR在刚上线之时,由于模式新颖且各种大佬氪金,引发了一阵火热,然而热潮褪去后现在的CR处于不温不火的状态,新玩家入坑少,老玩家活跃低。尽管16年6月份腾讯入主推广,凭借腾讯亿级用户数,仍然改变不了现状,现在的皇室战争甚至已经跌出了50名之外。有时直播数甚至还不及老大哥部落冲突。


直播数.png 百度指数-皇室战争热度时间轴.png

皇室战争时间轴-

  • 2016年1月份 皇室战争正式上架appstore。
  • 2016年3月份 国民老公王思聪和富二代钟培生烧钱玩皇室战争,该事件极大的宣传了皇室战在中国的名气。
  • 2017年1月份 腾讯牵头,邓紫棋代言皇室战争发红包活动,再次给皇室战争带来了一波热度。
  • 而后皇室战争一直持续低迷。

分析-

首先,到底怎么样的特点要素能让一款游戏长青的并且受众面广的游戏呢?我认为有如下特点:

1. 难度中等

对于一般的FPS,反应力,枪法练得不错,游戏就可以打的比较好。卡牌类游戏只要游戏思维好,比较聪明就能打得不错。moba类游戏反应力快,有点经验和意识,排位也能打得靠前。

2.同时具有休闲性和竞技性

玩家在游戏里可以选择无压力的娱乐放松,也可选择有压力的挑战竞技。例如部落冲突可以和平的养成,也可以冲杯打联赛。LOL王者荣耀之类的可以无压力打打匹配,也可以打排位竞技。炉石可以休闲做日常,也可打天梯竞技场。这都是休闲竞技集一体,满足了各种层次玩家需求的。

3.社交粘性大

社交粘性主要由两点产生,现实社交和游戏内社交。现实社交主要包括周围的人。游戏内社交则包括各种组织部落和战队之类的游戏内玩家集合。平时周围的人都玩这类游戏,那么自己跟着玩的可能性也会大很多。游戏内社交优秀的话,更是能让玩家弃坑的念头因为社交而磨灭。

结合上述三个特点,反观皇室战争,那么皇室战争不温不火的原因就显而易见了:

1. 游戏难度高,收窄受众面

CR本身是卡牌MOBA混合的游戏类型,十分有创意,结合了MOBA的实时性和卡牌的战略性。但是,如此一结合,反而给这个游戏的难度提升了一个档次。卡牌游戏例如炉石,打的时候可以慢悠悠地思考,不需要什么反应力。MOBA游戏打的时候可以完全不思考就靠秀操作,也能打出还不错的成绩。然而CR并不行,思考慢一会,反应力慢一点,有时候慢了1s就可能导致一盘崩了。反应快,但是思考少,那更是会被算计的很惨。当开始进入2000杯,遇到各种会玩的,会算费的,记得各种套路的对手时,就更是上分难了。笔者甚至根本不敢困或者脑子不清醒的时候打CR。

2. 游戏本身是卡牌养成模式,却需要对抗竞技,如此反而降低选择上的乐趣和竞技性

各类火爆的竞技游戏其中很大的特点就是更换成本低,守望先锋换个角色,MOBA类换个英雄,炉石换套卡,分分钟的事情,可是皇室战争换套卡牌对于微氪以下的玩家都是十分困难的事情,到高杯段更是如此。上分一直用一个套路,想必玩家也会觉得厌烦。
结合第一点,因为游戏难度高,并且是卡牌养成模式,所以玩家输了会经常怪游戏太氪金而不是提高技术水平或者换卡组,讲道理杯数高一点卡组根本不是想换就能换的。
这里同时可以参考阴阳师,同为卡牌养成类,也需要竞技,玩家在斗技时需要辛辛苦苦培养一套阵容一直打到底难以更换,容易产生疲劳,而且一旦某个卡牌被削弱,一堆辛辛苦苦攒卡的玩家骂策划骂成狗并且要弃坑。

3. 皇冠机制给玩家压力大,降低休闲性

因为任务与排位不是分开的。所以部落皇冠活动,个人10皇冠任务,都会让玩家顶着掉杯的压力去做任务,久而久之玩家做日常的心就会被掉杯的恐惧磨灭,连日常都不敢做了,还谈何留存活跃呢?

4. 部落粘性不高,玩家难留存

目前部落两个作用,换卡和皇冠活动。换卡个人觉得是个很优秀的系统,由这个系统强行把玩家结合在了一起,就像部落冲突里的捐兵,玩家会很自然而然的寻找部落进行社交活动。但是对于皇冠活动,大家获得的奖励只是卡牌,并没有荣誉之类的,更别说经验了,部落对于大多数人来说就是来的随意,走的随意,不容易培养感情,自然难留住用户。


总结-

能风靡大多数玩家的游戏,应该是有竞技,有休闲的。
然而目前的CR竞技性偏强,日常任务压力大,玩家并不能很好的进行休闲娱乐,游戏难度高,自然受众群体会降低。
养卡换卡也十分困难,降低游戏趣味性和竞技性。
并且社交粘性的孱弱也让玩家留存率降低。


个人看法-改进-

  1. 对于这种卡牌moba结合的创新型游戏,难度大是无法避免的。但从细节入手可以降低难度,例如把降低法术的前摇时间降低。怪物释放前摇时间降低,增加一点具有随机性的卡牌都可把整体难度降低。
  2. 分开排位和休闲,休闲输赢无影响,卡牌全部平衡等级。排位使用培养等级。降低玩家做日常的压力(应该很多人都会想这么做)。目前各类moba,炉石,都是这么做的,可以提高游戏的休闲性给玩家减负。不过目前皇室新推出的2v2系统个人认为是个很好的减压做日常的的方式。想必supercell应该也是意识到这一点了。
  3. 卡牌允许降级获得部分升级使用金币,降低卡牌培养成本。也有人建议阴阳师这么做,但阴阳师一直没有出转换券的理由可以理解,因为想圈大R的钱,可是皇室战争这种应该推开提升玩家量的游戏就不应该过分的氪,因为可以看见氪的比重越大,玩家群体越不广泛。
网图调侃皇室氪金.jpg

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