粒子系统:资产
发射器 Actor:在场景中使用粒子系统
Cascade(级联):编辑粒子系统
发射器:多个发射器组成一个粒子特效
模块:粒子选项
Distrubution(分布方式):粒子初始 (看文档)
1.点击新建空关卡,将内容示例中的BP_DemoRoom拖入场景。将房间数改为5
将BP_DemoDisplay放置到场景中
2.在MyParticleSystems文件夹中的Sprite文件夹中,新建材质Mat_Sparks
将blend 模式改为半透明的,shader模式改为自发光
将粒子颜色和透明通道与函数相乘,控制自发光颜色和不透明度
3.新建粒子系统P_Sparks,将其放置到场景中。
打开编辑器,按下windows+键盘左键
点击边界旁边的设置固定边界(在粒子系统不在视野之内继续运行)
4.点击发射器的Required模块。将材质换为Mat_Sparks
将Screen Alignment改为PSA velocity
点击发射器的Initial(初始) size模块。展开distribution(分布方式),将区间改为2~4。可以看到粒子大小明显减小
点击右键选择location,选择Initial location模块。展开distribution,将区间改为-20~20。可以看到粒子范围明显增大
点击Initial velocity模块。展开distribution,将区间的x方向的大小修改成远大于yz方向。可以看到粒子变成向左平移
点击Initial velocity模块。展开distribution,将区间的x方向的大小修改成远大于yz方向。可以看到粒子变成向左平移
点击lifetime模块。展开distribution,将区间的大小修改成1~2。
点击右键选择acceleration,选择const acceleration模块。将z修改成-980模拟重力加速度。
点击Spawn模块。展开rate的distribution,将constant(粒子数量)改为50。
5.选中发射器的color over life模块。单击曲线图标将其添加到曲线编辑器
点击水平和垂直可以调整曲线坐标全面显示曲线。
点击阿尔法通道的黄色方块来关闭显示
展开distribution,0代表出现,1代表消失。修改0和1的out val(修改粒子颜色)
可以缩短lifetime的值,更加直观的观察修改结果。
6.点击右键选择size,选择size by speed模块。(速度的变化会影响粒子的大小)。
点击右键选择collution。(定义发送碰撞时对粒子的处理)
展开Max collutions,将区间改为2~3。
展开Damping factor,将区间改为0.1~0.3。可以看到落到地面后稍微弹起。
点击右键选择light。将spawn fraction设置成0.2(将亮度调低)
7.点击保存
GPU粒子系统可以操控更多的粒子数量,但是有些功能无法使用。
1.复制新创建的粒子系统,打开后右键点击发射器的空白处,选中类型数据——》新建GPU sprits
2.删除标记为红叉的模块。并删除Initial location模块
3.将初始的粒子个数设置为2000
4.将color over life模块的distribution改为distribution vector constant(粒子颜色一致)
5.重新添加collution模块(可以同时碰撞多个东西)
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