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十一、OpenGL ES GLSL 纹理加载图片

十一、OpenGL ES GLSL 纹理加载图片

作者: 含笑州 | 来源:发表于2020-09-01 09:07 被阅读0次

一、准备资源文件

1.创建两个空文件,分别为shaderv.vsh和shaderf.fsh

2.shaderv.vsh里面存放的是顶点数据和纹理数据,内容如下:

attribute vec4 position;

attribute vec2 textCoordinate;

varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()

{

   varyTextCoord = textCoordinate;

   gl_Position = position;

}

3.shaderf.fsh里面存放的是纹理数据和颜色,内容如下:

precision highp float;

varying lowp vec2 varyTextCoord;

uniform sampler2D colorMap;

void main()

{

   

   gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);

}

二、具体实现

1.设置图层

//1.创建特殊图层

   /*

    重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer

    */

   self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;

   //2.设置scale

   [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];

   //3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8

   self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];

2.设置上下文

//1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0

   EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;

   //2.创建图形上下文

   EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];

   //3.判断是否创建成功

   if (!context) {

       NSLog(@"Create context failed!");

       return;

   }

   //4.设置图形上下文

   if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {

       NSLog(@"setCurrentContext failed!");

       return;

   }

   //5.将局部context,变成全局的

   self.myContext = context;

3.清空缓存区

/*

    buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。

    其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。

    frame buffer object即称FBO。

    render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。

    */

   glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);

   self.myColorRenderBuffer = 0;

   glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);

   self.myColorFrameBuffer = 0;

4.设置RenderBuffer

-(void)setupRenderBuffer

{

   //1.定义一个缓存区ID

   GLuint buffer;

   //2.申请一个缓存区标志

   glGenRenderbuffers(1, &buffer);

   //3.

   self.myColorRenderBuffer = buffer;

   //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER

   glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);

   //5.将可绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象

   [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];

}

5.设置FrameBuffer

//5.设置FrameBuffer

-(void)setupFrameBuffer

{

   //1.定义一个缓存区ID

   GLuint buffer;

   //2.申请一个缓存区标志

   //glGenRenderbuffers(1, &buffer);

   //glGenFramebuffers(1, &buffer);

   glGenBuffers(1, &buffer);

   //3.

   self.myColorFrameBuffer = buffer;

   //4.

   glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);

   /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,

    调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用

    */

   //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。

   glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);

}

6.开始绘制

-(void)renderLayer

{

   //设置清屏颜色

   glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);

   //清除屏幕

   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

   //1.设置视口大小

   CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];

   glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);

   //2.读取顶点着色程序、片元着色程序

   NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];

   NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];

   NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);

   NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);

   //3.加载shader

   self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];

   //4.链接

   glLinkProgram(self.myPrograme);

   GLint linkStatus;

   //获取链接状态

   glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);

   if (linkStatus == GL_FALSE) {

       GLchar message[512];

       glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);

       NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];

       NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);

       return;

   }

   NSLog(@"Program Link Success!");

   //5.使用program

   glUseProgram(self.myPrograme);

   //6.设置顶点、纹理坐标

   //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标

   GLfloat attrArr[] =

   {

       0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,

       -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,

       -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,

       0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,

       -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,

       0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,

   };

   //7.-----处理顶点数据--------

   //(1)顶点缓存区

   GLuint attrBuffer;

   //(2)申请一个缓存区标识符

   glGenBuffers(1, &attrBuffer);

   //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上

   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);

   //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上

   glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);

   //8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position

   //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.

   //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,

   //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。

   //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致

   GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");

   //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据

   glEnableVertexAttribArray(position);

   //(3).设置读取方式

   //参数1:index,顶点数据的索引

   //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.

   //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT

   //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)

   //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;

   //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0

   glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);

   //9.----处理纹理数据-------

   //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.

   //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致

   GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");

   //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据

   glEnableVertexAttribArray(textCoor);

   //(3).设置读取方式

   //参数1:index,顶点数据的索引

   //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.

   //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT

   //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)

   //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;

   //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0

   glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);

   //10.加载纹理

   [self setupTexture:@"kunkun"];

   //11. 设置纹理采样器 sampler2D

   glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);

   //12.绘图

   glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

   //13.从渲染缓存区显示到屏幕上

[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; 

}

代码见github

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