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SpriteShader备注——精灵渐淡

SpriteShader备注——精灵渐淡

作者: BacteriumFox | 来源:发表于2020-01-06 23:30 被阅读0次

效果:

精灵渐淡.gif
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/// 2DxFX v3 - by VETASOFT 2018            //
//////////////////////////////////////////////

Shader "2DxFX_Extra_Shaders/Additive"
{
    // 声明材质属性
    Properties
    {
        [PerRendererData]
        //精灵纹理
        _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        //精灵渐淡
        _SpriteFade("SpriteFade", Range(0, 1)) = 1.0

        // required for UI.Mask
        [HideInInspector]_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
        [HideInInspector]_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
        [HideInInspector]_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
        [HideInInspector]_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
        [HideInInspector]_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
        [HideInInspector]_ColorMask("Color Mask", Float) = 15

    }

    SubShader
    {

        Tags //设置渲染状态和标签
        {
            "Queue" = "Transparent"//渲染队列=透明通道
            "IgnoreProjector" = "true"//忽略投影
            "RenderType" = "Transparent"//渲染类型
            "PreviewType"="Plane"//预览类型=平面
            "CanUseSpriteAtlas"="True"//可以使用精灵图吗
        }
        ZWrite Off //是否要将像素的深度写入深度缓存中
        Blend SrcAlpha One//Shader Blend混合效果:透明度混合
        Cull Off//背面渲染剔除

    // required for UI.Mask
    Stencil
    {
    Ref [_Stencil]
    Comp [_StencilComp]
    Pass [_StencilOp]
    ReadMask [_StencilReadMask]
    WriteMask [_StencilWriteMask]
    }

        Pass
        {

            CGPROGRAM //该代码片段的编译指令 (告知Unity)
            // vert函数 包含 顶点着色器代码
            #pragma vertex vert 
            // frag函数 包含 片元着色器代码
            #pragma fragment frag 
            //使用用低精度(一般是指fp16),以提升片段着色器的运行速度,减少时间。
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest           
            #include "UnityCG.cginc"

            //顶点着色器的输入结构体
            struct appdata_t{
                float4 vertex   : POSITION;//顶点坐标
                float4 color    : COLOR;//颜色信息
                float2 texcoord : TEXCOORD0;//纹理坐标集0
            };
            
            //顶点着色器的输出/片元着色器的输入结构体
            struct v2f
            {
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;//纹理坐标集0
                float4 vertex   : SV_POSITION;//屏幕空间坐标
                float4 color    : COLOR;//颜色
            };

            sampler2D _MainTex;//2D纹理采样
            float _SpriteFade;//链接头部渲染数据

            //顶点着色器
            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);//转换到裁剪空间
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                OUT.color = IN.color;
                return OUT;
            }

            //片元着色器
            float4 frag (v2f i) : COLOR
            {
                float4 _MainTex_1 = tex2D(_MainTex, i.texcoord);//对UV贴图进行纹理采样
                float4 FinalResult = _MainTex_1;//声明最终结果
                FinalResult.rgb *= i.color.rgb;//赋值颜色
                FinalResult.a *= i.color.a;//赋值透明度
                FinalResult.a *= _SpriteFade ;//用透明通道乘以渐淡值
                return FinalResult;
            }

        ENDCG
        }
    }
    Fallback "Sprites/Default"
}

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