上周末在北京的鸟巢体育场,上演了一场电子竞技英雄联盟的全球总决赛。这场比赛,吸引了来自国内外超过4万名观众,最高票价甚至一度被炒到上万元。
作为全球最知名的顶级电竞赛事,英雄联盟的总决赛是第一次来到中国。总决赛的赛程为期四周,分为四个赛段,先后在武汉、广州、上海和北京四地举行。比赛吸引了世界各地的观众现场观战,几乎场场爆满,一票难求。总决赛的4万多张门票,更是在开通售票通道短短几分钟就已经售罄。
尽管电子竞技在全世界已经成为了顶级商业赛事,但在中国,一场顶级电子竞技比赛被放置在了2008年北京奥运会的主体育场国家体育场“鸟巢”进行,无疑具有“加冕”式的象征性意义。要知道,十余年前,“电子竞技”在中国的主流舆论中尚且是一个具有负面意涵的词汇。

2003年,中央电视台五套曾经策划播出国一档节目《电子竞技世界》,由新人段暄担任主持。一经播出,立刻引发轰动。陈迪,SKY,瑞典SK这些深受玩家喜爱的选手都在节目中亮相。根据段暄回忆:一次去一个孩子家里进行采访。地点是一排破旧的平房中的一个,摄像机的出现惊动了周围的邻里。一个老奶奶说,“还以为这孩子又出事了呢,原来中央台报道,长出息了。”
然而好景不长,由于节目涉及到的“电子竞技”概念尚未能成为广泛被接受,社会公众认为这档节目涉及教唆孩子打游戏,“玩物丧志”,因此节目很快遭遇危机。节目播出一年后的2004年4月12日,《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》出炉。通知中“电脑网络游戏栏目给未成年人的健康成长带来不利影响,广大群众对此意见很大”,并要求“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目”、“坚决防止任何有害未成年人健康成长的节目播出”。通知下发两个月后,《电子竞技世界》正式停播。
事实上,《电子竞技世界》停播事件并非偶然。当时的社会公众舆论对电子竞技的概念尚且模式,加之节目开播处于一个并非“天时地利”的时间节点。因为就在一年前的2002年,北京市海淀区学院路20号院内发生的一起对中国互联网发展都有巨大影响的恶性事件——“蓝急速网吧纵火案”。刘某某、宋某某两人进蓝极速网吧时被拒,理由是“未成年人不得入内”,于是伙同共四人故意纵火,造成25人死亡,12人受伤的恶性结果。
事后,北京市政府很快就宣布全部全市网吧停业整顿,全国各地政府也迅速开始对网吧的整顿工作,以及加强控制新网吧的审批。在此过程中,数以万计的网吧被关闭。“网吧”被视为是脏、乱、差、极具安全隐患的城市死角。相应的,在死角里的“电子竞技”也同样遭遇污名化的塑造。

和电子竞技相关的另一个负面关注点在于“游戏和暴力”,在一些新闻报道中常会出现这样的场景:年轻人参与暴力犯罪,在接受调查和询问的过程中透露出自己长期玩网络游戏,给人形成一种“玩暴力类网络游戏会导致暴力行为”的关联。这个问题在学术研究中也引发诸多讨论。
一些学者常常会使用社会和认知学习及模仿理论,来解释暴力内容游戏的负面作用。有学者就认为暴力主题的电子游戏和电视中的暴力一样,有着负面的作用,会鼓励攻击性的思维、缺乏对反社会行为的约束、缺乏对他人的同情心,继而造成更强暴力的世界观。
也有学者则认为游戏中的暴力比电视暴力的负面后果更加严重,其原因有三:
1.在有暴力内容的游戏中,玩家会对暴力行为的虚拟主体产生身份认同感,特别是在第一人称视角的游戏中,游戏者和角色身份合二为一,因此可能造成更大的影响;
2.电子游戏需要玩家更加积极主动的参与。在暴力的电视内容收视中,观众处于一个消极被动的地位,而电子游戏则需要玩家在整个过程中进行主动的、实时地、持续的高密度交互;
3.电子游戏具有“沉迷”的特性。

但也有学者反对这样的简单的因果关系想像。美国的研究者发现喜欢玩暴力类型游戏的通常是男性、学校的平均课业成绩更低、更多人可能涉足青少年犯罪的不法行为。但也很有可能是上述的个人特质导致他们更喜欢暴力类型的电子游戏,而不是反之。也有学者从使用与满足的角度出发,这些青少年(特别是男性)将电子游戏视作一种自我实现的途径,以弥补他们在真实生活中的挫败感。
有学者通过大量的访谈,研究青少年参与暴力内容的电子游戏的效果,认为他们对于游戏中暴力元素的喜爱,并非因为他们本身喜欢暴力,而是基于暴力元素建立起来的共同的认同感和社群关系。因此,应该将暴力内容“去罪化”,视作如同电影动作片一样的一种类型(genre)而已。基于此,不少学者认为在游戏与暴力的研究中存在着“第三人效应”:即掌握话语权的群体总认为游戏对孩子们的负面影响要比对自己的影响大。
与此同时,另一些机构和社会团体也一直推动电子竞技的“去妖魔化”。其中走在最前面的是国家体育总局。
事实上,国家体育总局在“电子竞技”的推动上一直很积极。2003年11月,电子竞技已被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目, 2009年,国家体育总局体育信息中心成立了电子竞技项目部,开始正式接管中国电子竞技项目的相关管理工作。2010年开始,电子竞技部开始尝试举办比赛,截止现在,已经有三个全国性质的大赛,全国电子竞技大赛(NEST),全国电子竞技公开赛(NESO),全国高校电子竞技联赛(CUEL),以及一个国际性质的比赛——国际电子竞技大赛(IET)。
2016年中华人民共和国国家发展与改革委员会(发改委)发布“关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知”,明确提及“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”。这不仅代表着国家对电子竞技项目的再一次正面认可,更是为电竞赛事的举办提供了政府书面支持。
随后,文化部下发了关于文娱业转型升级意见的文件。从文件内容看,游艺竞技和游戏娱乐政策开放力度前所未有。其中包括:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术。鼓励在大型商业综合设施设立城市文化娱乐综合体。鼓励娱乐场所跨区域开展连锁经营,鼓励连锁场所入驻城市文化娱乐综合体。支持打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展。全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求。
2016年9月2日,《人民日报》第18版“新知”栏目刊登了专门介绍“电子竞技”的文章《用鼠标键盘进行的体育项目》。文中将电子竞技与传统体育项目围棋、台球类比,厘清了“电子竞技是不是体育”的争议与迷思,同时肯定了电子竞技对整个IT产业技术发展的反哺推动作用。
在这样的大背景下,电子竞技成为了具备合法性的“运动项目”,也引来了文化产业发展的商业春天。曾经主持《电子竞技世界》而遭遇停播的段暄,在十余年后已经离开了中央电视台,开始全身心投入到电子竞技产业之中,担任王思聪投资的香蕉体育CEO。

学术科研中,“游戏研究”也逐渐成为被广泛认知且逐渐接纳的学术领域。近期在北京举办的第十届中国青年传播学者论坛,还将“游戏研究”纳入专题研讨的范围,来自中国大陆、澳门和台湾多所高校、科研机构的青年学者、学术刊物主编进行了生动而深入的讨论,吸引了不少的关注。
而对于电子竞技的个体从事者来说,更是遭遇了天壤之别的舆论态度。卫冕WCG魔兽争霸项目的世界第一人魔兽“人皇Sky” 李晓峰曾经回忆说,当年自己读书时常常去网吧被辅导员抓包,而如今他的名字早已出现在学校的优秀校友光荣榜上,并且频繁出现在各类综艺节目上,成为了青年自我奋斗的新楷模。
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