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游戏=学习?植物科普向游戏MRD

游戏=学习?植物科普向游戏MRD

作者: 鱼在水里飞_0d4d | 来源:发表于2018-12-14 15:09 被阅读0次

文档说明

发布日期 2018.12.09
产品名称 绿植计划
文件现状 进行中
文件的主人 陈文娟
更新 2018.12.12

1. 产品说明

a) 产品定位

绿植计划—每个植物都应该有个好名字

绿植计划是一款识别植物小游戏的微信小程序,不仅能认识各种植物还能在线上虚拟种植,用户在体验游戏的乐趣的同时还能获取植物科普知识。==(植物类科普游戏)==

b) 产品核心目标

  • 认识更多的植物
  • 娱乐休闲
  • 亲近大自然
  • 和朋友更多的线上互动
  • 获取栽培植物知识

c)产品核心功能举例

(蚂蚁森林的改良+头脑王者+识别植物功能=绿植计划)

花园主游戏模块 -游戏商城

辨认植物模块

AR识别植物模块

个人模块

++待改++

  1. 拍照识别植物之后,会显示植物的基本介绍,详情看原型。
  2. 用户看完绿植介绍时,就会掉落一些植物种子或金币,植物种子可以合成虚拟植物。
  3. 识别的植物会变成卡通版植物呈现在我的花园里,可选择种植或不种植。
  4. 在我的花园中,每天浇水除草,会加速植物的种植速度。
    种植过程中会有弹幕提示在现实中如何种植这个植物。例如:“波斯菊应放置在阴凉透气处,一般在温度高于15°的时候,发芽速度很快,一周之后就可以发芽了。”每天提醒不同的注意事项。
  5. 可以添加好友,去好友的花园里采花,可帮好友除虫,浇水。
  6. 送花朵给好友。
    植物辨认pk(参考头脑王者)

2. 用户分析

a) 目标用户群体

  • 年龄:13-30岁
  • 学历:初中及以上
  • 地区:城市
  • 以学生、白领为主要用户
  • 主要集中在90、00后
  • 居住在三四线城市
  • 游戏爱好者、植物爱好者、花艺爱好者、孩子家长、教育者、旅行者

b) 用户角色卡

姓名 年龄 性别 收入 工作 是否单身
张明 19 1500元/月 学生
Lili 24 6000元/月 白领

c) 用户使用场景

姓名 地点 时间 事情 情感
张明 校园 周六4pm 约会 愉悦
Lili 办公室 周四4pm 下午休息 休闲

场景故事:

① 张明和她正在追求的女同学(角色)逛校园,女生被图书馆门前的花吸引,询问张明是否知道这是什么花。(场景)张明茫地说不知道,女生一脸失落。(用户痛点)

② 张明和她正在追求的女同学逛校园,女生被图书馆门前的花吸引,询问张明是否知道这是什么花。张明拿起手机打开了我们的小程序,开启拍照识花,页面立马呈现出了这个花的百科资料。于是张明将花名和一些相关属性告诉女生,女生一脸欣喜。于是张明将这个小程序分享给了女生,并邀请她一起在花园里种花。他们的关系就这样进了一步。

① Lili在办公室刚忙完工作,决定休息一下,休闲时间只能刷刷朋友圈,有些无趣。

②Lili在工作的空闲时间里,玩个游戏放松以下,以缓解工作的紧张。即使平时对植物不是很关注的她,在这个游戏中知道了很多关于植物的知识,在游戏之余还能学习到如何栽种植物。

d) 用户需求

  • 亲近大自然
  • 休闲娱乐
  • 和朋友互动
  • 认识更多植物
  • 快乐的学习
  • 能和好友分享美丽的植物照片
  • 获取栽培植物知识

e) 可能影响用户的因素

  • 设备:安装了微信
  • 网络:网络不卡顿,足够加载游戏模块

3. 目标市场分析:

a)目标市场:

我们要做的是植物科普向功能游戏小程序,因此分为三个市场:

  1. 物类科普市场
  2. 小程序游戏市场
  3. 功能游戏市场

b)市场规模:

1.植物类科普市场:

百度搜索以下三个关键词平均次数 (数据来源——百度指数)
格桑花:1278次/月 富贵竹:3289次/月 绿萝:4830次/月


关键词搜索.png

数据显示在百度寻找有关植物的资料的人还是挺多的,而关键词相关的搜索内容为:家里为什么不能放绿萝、叶子发黄是什么原因、绿萝的养殖方法和注意事项等等的,进一步说明人们想要知道有关植物的:

  1. 某种植物的名字
  2. 该植物的养殖方法


    需求图谱.png

搜索这几个关键词的人年龄最多分布在30-49岁之间,而女性又在其中占了50%以上,数据得出女性群体对植物的关注度比男性高,而30-49岁的人对植物更关注,并且在年龄层的比较上关注度占了80%。


人群属性.png

2.小程序游戏市场:

根据市场研究机构QuestMobile发布的《微信游戏报告》,截止到2018年3月,微信小游戏玩家已经达到4.5亿,小程序用户则达到5.6亿的规模,换言之小程序用户当中小游戏普及率已经超过80%。QuestMobile因此得出结论,每5名小程序用户当中,就有4名是小游戏玩家。


游戏小程序用户数.jpg

微信游戏小程序的用户居多是30岁以下的用户(64%),而25岁以下的用户更是占了36.8%。


微信小程序用户年龄.jpg

3.功能游戏市场<本产品更偏向游戏的功能化>

伽马数据发布了《2018年功能游戏报告》。报告显示,2015-2020年间全球功能游戏市场规模将会以约16.38%的年均复合增长率增长,在2020年有望达到约54.5亿美元(约合人民币300亿元)。功能游戏的市场需求开始显现,未来或将成为国内游戏市场细分领域中一个重要方向。


功能游戏市场规模.jpg

4.竞品分析

形色识花
形色 是由杭州大拿科技股份有限公司新推出的一款识别花卉、分享附近花卉的APP应用。不同于单纯鉴别花卉的应用,形色为用户搭建了一个持续性更强的社交平台。形色目前可精准识别4千种植物,准确率高达92%
(数据来源——艾瑞APP指数)
形色APP下载量达到46万台,在艾瑞app指数总榜上排名2329,并且还有持续上涨的趋势。在智能识别植物这块上,市场的需求量是足够大的,且还有望开拓更大的市场。

形色下载量.png

使用人群年龄为31-35岁区间,24岁及以下的人仅18.27%,说明年轻群体是待开发的市场。


形色年龄分布.png

识花君:“识花君”是由腾讯“识你所见”AI产品团队研发的微信小程序,可以识别近6000种植物品种,准确率达90%。
(数据来源——阿拉丁指数)
小程序的阿拉丁指数达到了4974,成长指数和阿拉丁指数都是呈上升趋势的,说明此类小程序的使用人数越来越多。


识花小程序成长指数.png
阿拉丁指数竞品.png

竞品劣势:

  • 植物类科普App识别能力强和保持力强,但是吸引力和传递力较弱,仍属于较为小众的科普App。
  • 只能吸引植物爱好者,或者被好奇心驱使正好想要知道某种植物的人,无法吸引普通大众。

5.结论:

根据对目标市场和竞品的分析,我们来看以下几点:

基本需求:
  • 市场对植物类科普软件是有需求的,无论对普通人群还是植物爱好者,了解植物名称都是他们最主要的目的。
  • 普通大众更在意快速知道植物名称、辨认方法、挑选养护、花期果期等功利实用的内容。
现有APP的局限:
  • 植物类科普APP的需求用户为植物爱好者,属于较小众的APP。
  • 在百度上搜索植物信息的人,30-49岁占了80%,而使用形色APP的25-35岁占了一半以上,但是24岁及以下的群体仅18.27%,年轻群体是待开发的市场。
为什么使用微信小程序:
  • 根据数据显示,年轻群体在植物爱好者群体中占较小比例。而微信游戏小程序的用户居多是30岁以下的用户,而25岁以下的用户更是占了36.8%。
  • 说明使用微信游戏小程序的群体偏年轻化,而植物科普以游戏的呈现方式,则可以吸引被植物科普类app漏掉的群体。
  • 微信小程序进一步且充分利用了用户碎片化时间。“即使作为植物爱好者,他们中的72.83%在现代快节奏的生活中,也倾向于利用便捷的碎片化时间进行植物学习。高达50%的植物爱好者仅愿意每周花费“半小时以下”了解植物知识,每周愿意花费三小时以上时间学习植物知识的爱好者仅占7.61%。”(林心怡. 我国植物辨识科普发展研究[D]. 2017.)
  • 游戏小程序解决了目前市场上的APP存在的吸引力和传递力较弱的问题。(由游戏小程序的特性决定)

6.商业模式

①虚拟支付(游戏商城)。

稀有植物种子,高级营养水,花园装扮,花园土地的拓展等等的,可以游戏付费快速获得,亦可以积攒游戏流通金币购买。

②线下商城。

与花店合作,出售盆栽,每周一花等等。

④课程付费。

进一步学习如何种植植物系列课程。

③广告收入。

有一定流量后可以和其他品牌达成付费广告接入,或者是游戏组件设置为某品牌打广告。

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